だんブログ

最近はシューティングにハマっているエンジョイ勢。

STG初心者が東方projectのノーマルをクリアするようになるまで

はじめに

以前上げた「初心者にオススメの東方タイトル紹介」

たくさんの方に読んでいただいたようで、嬉しい限りです。

dansonnasubi.hatenablog.com

あれからかなり腕が上がり、風神録EXや天空璋EXもクリア達成。

最近は虫姫さまデススマイルズといったCAVEのシューティングにも手を出している筆者です。

 

 

デススマイルズ(通常版) - Xbox360

デススマイルズ(通常版) - Xbox360

  • 発売日: 2009/04/23
  • メディア: Video Game
 

 

STGを始めて1年未満の初心者が東方projectをクリアするために何を意識したのか、最近流行ってるので便乗して書いていこうと思います。

 

東方projectの、と銘打ってますが中身は普通にアケシューの話も出てくるのであしからず。

 

その0.そもそもですが

そもそもの話。

私はSTGにハマる前は格闘ゲーム、主にギルティギアというタイトルをプレイしていました。今でも週に1度ゲーセンに行ってプレイしたり、大会に出る程度には好きなゲームです。

しかし、私は練習がとにかく嫌いだった。

 

ギルティギアだけでなく格闘ゲーム全般、とにかく練習が大事なゲームでしたが、私にとってそれが苦痛で苦痛で仕方がない。

今もそれは変わらないです。

なのでSTGを私に勧めてくれた人は「あんなに練習が苦手だったのにこんなにハマるとは思わなかった」と言いました。

 

つまるところ、STGにもそれなりに練習は必要です。

アーケードのSTGならば繰り返し100円玉を投入すること、東方ならばpracticeで苦手なスペカを練習すること。

 

むしろ、一番上達に近づくことは「やりこむこと」

この一点でしょう。

 

私は格闘ゲームの練習は死ぬほど嫌いでしたが、なぜかSTGの練習は一度も「辛い」とか「楽しくない」とか思ったことはありませんでした。

ここらへんはどうしてもその人の感性とか性格とかなんだとかに左右されると思うので一概に言えません。

なのでその「やりこみ」のなかでも、意識すべきところ、やるべきところを書いていこうと思います。

 

その1.ボムを撃つ

はい。

そのままです。

ボムを撃ってください。

もったいないとか考えるな。

ボムを撃て。

 

というのは流石に横暴すぎるので、解説をします。

多くのSTGにはボム(霊撃、スペルカード、ボンバー、八相弾など)という機能が搭載されています。

そしてその殆どが高火力・高威力で広範囲に広がり、弾を消し、そして自機が時間制限付きですが無敵になります。

 

強いですよね?

 

なのでボムはどんどん撃って良いのです。

しかし私を含む初心者の多くにありがちなのが、ボムをケチってしまうこと。

  • 「ボスまで残しときたいし…」
  • 「これぐらいだったら避けられるだろうし…」
  • 「個数も決まってるし…」

そんな考えでケチってしまうこと、ほんっと~~~~にあるあるだと思います。

 

こんな強力な武器、そりゃあ難しい弾幕や敵に使いたいし、いざ使いたい時になくなったら困りますよね。

 

でもボムを撃て。

ボムを撃ってくれ。

 

なぜなら、ボムを出し渋った結果に訪れるのは「抱え落ち」という最悪な結果であることが大半だからです。撃てるはずのものが撃てず、無駄になってしまうのです。

 

例としてボムの初期数3で道中で1つ拾って所持数が4つの状態とします。

東方を含む多くのSTGは残機が減る・ミスをするごとにボムを回復させる場合が多いのですが、この状態で被弾をすると「ボムの所持数が3」になります。

つまり初期数3つに加え、オーバーして所持していた1つも無駄になるのです。

 

CAVEやアーケードのタイトルの場合そこまでボムはどんどこ増えないので多くても初期数+2とかの損失になりますが、東方projectの場合初期数+5とか初期数+6とか平気でぶっ飛びます。

こんなミスをするくらいならボムって消費して被弾で回復したほうが3000倍くらいマシなのはお判りいただけたと思います。

 

初心者のうちは決めボムやパターン化ということは考えないで大丈夫。難しい弾幕や敵が出てきたときにボムがなかったら潔く被弾しましょう。

そうすればボムは回復します。

ボムなんてものはなくなってからどうすればいいのか考えればいいのです。

 

そしてボムを撃つ回数が少なくなることは、上達への第一歩です。

 

私のボムの使い方は

  1. とりあえず弾幕の密度が濃くなったらボム
  2. 危ない場面にボム(できるかぎり通常ボム。くらいボムはしない)
  3. 苦手な場面に決めボム、またはくらいボム

というように変化していきました。

最終的にはパターン化(全体のボムの個数を踏まえて撃つ場面を決める)まで行けば、クリアはもうすぐそこだと思います。

 

2.上手い人のプレイを見る

STGってやってる時、私の場合IQ3くらいになってるんですが、そうじゃなくても特に初心者のうちは、飛んでくる弾や敵に気が散ってなかなか画面の把握ができないことが多いと思います。

 

アーケードの場合、地形にギミックが仕込んであったり、敵のドロップがあったりと様々な隠し要素があったりします。

それを激しい弾幕を避けながら把握するのは至難の業。

また東方projectでは苦手なスペルカードや、どうやって避けるのかわからないスペカもあるでしょう。

 

そんな時に役立つのが先達の残してくれた偉大なる「プレイ動画」です。

東方の最新タイトルから古のSTGまで、よっぽど希少価値の高いようなゲームでない限りそのほとんどがYouTubeに落ちています。

 

動画で見ることの利点はなんといっても冷静に画面を見ることができること。

冷静に画面を見れば、「あ、ここで敵ってこんな風に動くんだ」「ここの建物って壊すとドロップがあるんだ」「この敵は弾消しがあるんだ」と様々な気づきを得ることができます。

東方であればスペカのパターン化や安置も見つかることでしょう。

 

しかし動画を見ることで気を付けて欲しいのが、そのプレイ全てを真似しようとしないことです。

YouTubeに上げてある動画は、普通にリプレイである場合もありますが「ノーミスノーボムノーコンティニュー(いわゆるNNN)」であったり「カウンターストップ、ハイスコアなどの稼ぎ」といった特殊なプレイであることも多いです。

 

初心者のうちに上手い人のプレイを真似しても、余計にクリアを遠ざけてしまうだけです。稼ぎ系の動画はともかく、NNNに関しては参考にしたりしても真似は厳禁です。

 

見るときには苦手なステージだけ、スペカ・弾幕だけ、ギミックだけといった要素を分けて見るのがおススメです。

小さなことでも1つ1つ知識として持っているだけで、プレイは格段に良くなります。

 

東方project作品の場合、各タイトルの難易度ごとに解説をした動画もたくさん落ちているのでプレイ動画よりはそちらのほうがおススメです。

 

youtu.be*1

 

3.「ここまでできた」を大切にする

STGはいうなれば己との戦いです。

 

ひたすらに己の出したスコア、クリア、結果を超えることを極めるゲームです。

それゆえ、わかりやすく結果の出るゲームであるとも言えるでしょう。

  • ハイスコアを超えた!
  • 前回倒せなかったボスが倒せた!
  • 〇面を超えた!
  • ノーミスでいけた!

そういった「結果」がめまぐるしく更新されていきます。

なのでこれをしっかりと大切にしましょう。

 

私の場合はTwitterにツイートとしてその日の結果を書いていました。

そしてその時に今日良かったところや、次に生かしたいことも書き出したりしていました。

当時は「良いところを見つけなきゃ!」とやっていた訳ではありませんが、結果的に自分の成長の過程だったり、得意・不得意を見直すきっかけになったり、フォロワーさんに「うまくなってるね」と褒められるきっかけになったり…と良いことがたくさんありました。

 

f:id:dansonnasubi:20201005001750j:image

*2

 

無理に義務にする必要はありませんが、良い結果が出た時にはTwitter、ブログ、掲示板、その他SNSに投稿してみるのもひとつの手です。

 

さいごに

以上の3つ+1つが私が東方projectのノーマルをクリアするまでに意識したことです。

 

最初の0.で書いたように結果的にやりこむことが一番の近道ですが、1・2を意識してやるだけでもがむしゃらに取り組むよりもずっと上達が早くなると思います。

 

STGは今ではニッチなジャンルですが、かの有名なゲームセンター、高田馬場ゲーセンミカドでは現在秋のシューティング祭りと称して様々なSTGをプレイしている様子が生放送されています。

それを見た時に「あ、STGって好きな人いっぱいいるんじゃん」 と感じ、私はめっちゃくちゃ嬉しかったです。

なのでもっともっとこの楽しいSTGというゲームが広がってほしいと思います。

 

最後になりますが、このブログが楽しいSTGライフの役に立てば幸いです。

*1:星蓮船を攻略するにあたって参考にしている実際の解説動画。永江るーみあさんの解説動画はタイトルも多く、分かりやすいのでおすすめです

*2:実際に妖々夢ノーマル(上段)、永夜抄エクストラ(下段)の攻略中にTwitterにupしていたもの

初心者にオススメの東方タイトル紹介

はじめに

ひょんなことから東方Projectと呼ばれるシューティングゲームシリーズにハマり約半年。

当初はeasyで泣きわめいていた私も、今や立派にextraに挑むシューティングゲーマーに進化を遂げた。

 

 一世を風靡した頃から時は経ち、ニッチなジャンルとしてコアなオタクが生き残ったこの「シューティング」というジャンル。

つい先日にはプロゲーマーとして有名なウメハラ氏も、(なぜか)最新タイトルである東方鬼形獣のプレイを生放送したり、steamでの各タイトルの配信などちょっとした盛り上がりを見せているこの「東方project

 

東方やってみたいけどタイトルが多すぎる…

弾幕難しそう…

あのキャラがどのタイトルに出てるのか分からない…

 

そんな貴方のために超個人的な東方オススメのタイトルをランキング形式で書いていきたいと思います。

 

ランキング

 

私が考える初心者にオススメとは、

  1. システム
  2. ボス
  3. 道中

の3つの難易度から決まると考えている。

 

今回はPC98版、萃夢想、緋想天、非想天則、文花帖ダブルスポイラー、秘宝ナイトメアダイアリーなどの.5作品やシューティングでない作品を除いたタイトルからランキングしていきたいと思います。

 

第12位 紺珠伝

システム:ループします。

ボス:癖が強い。単純な物量より玄人向け弾幕

道中:繰り返せばなんとかなる。

 東方Projectシリーズのなかでも誰もが口を揃えて難しいと評価するのはこの東方紺珠伝

 

システムとして従来の1-6面をノンストップで攻略するのではなく、1回ミスったら即終了というかなりの玄人仕様。

普通に1-6面を攻略するモードもあるがそちらは簡単(?)な代わりに、弾幕が難しくなるとかいうこちらも玄人仕様。

逆に残機を気にせず攻略できるという点では強いが文字通り完全無欠を求められるので、初心者にはあまりオススメしない。

 

集中力が続かない人や強くてニューゲームがお好きな方には良い…かも?

 

第11位 地霊殿

システム:弾に当たるギリギリを攻める

ボス:攻撃が当たらない

道中:密度が濃い

東方地霊殿 ~Subterranean Animism
 

 さとりこいし姉妹や、パルスィなどの人気キャラが多数出ていることでキャラ人気の高い作品ではあるが、システムが弾に当たるか当たらないかというところまで近づく(グレイズ)することで得点アップという初心者には高度なプレイが求められる。

 弾に近づくということはそれだけ被弾率も爆上げ

 

また個人的な意見として敵が自機依存で動くのではなく、ふらふらと固定で左右に動いたりするので弾が当たらない場合が多い。

弾が当たらない→スペカの時間が長引く→集中力が切れる→ピチューン

という地獄ループが完成してしまう。

 

また自機の性能も画面端から画面端へワープしたり、ショットを撃っていない間にトランザムばりに高速移動したりと癖が強い。

玄人向けの一言に尽きるだろう。

 

第10花映塚

システム:弾幕シューティング型対戦ゲーム

ボス:画面の情報量が多い

道中:ボス戦のみ 

 「おお、花映塚対戦しようぜ、花映塚」で有名な花映塚

システムの通り「弾幕シューティング」ではなく「対戦ゲーム」となっており、画面がぷよぷよのように2画面に分かれている

 

システムこそ攻撃力やボムという従来のものが存在しないが、対戦型ならではの面白さがある。 

それこそ文花帖に近い感覚でサクッとできるので、気軽に遊びたい場合にはこちらは割とオススメかもしれない。

 

ただこれ以外のタイトルと比べて正直完全に別ゲーなので、花映塚に慣れてしまうのはそれはそれで問題な気がする。

どっちにしろ本編の休憩時間やお遊び感覚でやるタイトルかな、という印象。

 

新キャラとしては小野塚小町四季映姫・ヤマザナドゥが出てくる。

このキャラのBGMである彼岸帰航と六十年目の東方裁判は名曲なので、その点でもプレイしていただきたい作品。

 

第9位 星蓮船

システム:UFOを打ち落とせ!

ボス:癖が強い点では歴代ナンバーワン

道中:システムを上手く使えば…

 霊夢が楽しそうに船に揺られている星蓮船は、ベントラーシステムというシステムを採用したタイトルだ。

このベントラーシステム、個人的には歴代タイトルの中でも一番難しいシステムであると私は思っている。

 

後述する妖々夢永夜抄、はてはシステムが存在しない風神録と比べるとそのシステムを遂行するための過程が尋常じゃなく多い

 

簡単に言ってしまえば

ボム・得点・ライフそれぞれに対応した色のUFOを集め、撃破する。

というシステムなのだが、見ての通り「UFOを撃破する」ということはボス戦だけでなく道中でも常にボスが出ずっぱりみたいな地獄のシステムである。

 

このUFO自体は攻撃しないものの、狙ったアイテムを多く吐かせるために一定数ザコ敵の吐いたアイテムを吸わせるという段階が必要。

さらにそこから弾幕を避けつつUFO撃破…やることが…

やることが多い!!!

 

しかもこのタイトル、ボスが弾幕で拳や錨を飛ばしてくる

比喩表現ではない。マジである

 

このシステムとボスの弾幕も相まってとにかく「独特で変わったタイトル」というのが星蓮船だ。

 

ちなみに1面ボスでナズーリンが出てきます。

 

第8位 輝針城

 システム:アイテムじゃらじゃら

ボス:ボスそのものの難易度は低め

道中:その代わり道中がキツイ

 輝針城では霊夢魔理沙・咲夜がそれぞれ武器を身に着け登場する。

 

このタイトル、システムとしては一度に一定数以上のアイテムを回収するとボムや残機のかけらを落とすという比較的シンプルなシステム。

しかもかけらが落ちるラインは普通に敵を倒していればクリアできるので、相当数のボムとエクステンドが期待できる。

 

しかしこのシステム上、地霊殿と同じように非常に事故が発生しやすい

アイテム欲しさに高速移動→ピチューンは何十回とプレイしていても起きる。

 

さらにこのアイテム回収を阻むように道中の敵の密度が半端なく濃い

1・2面はまだ良い(それでもレーザーとかが普通に飛んでくる)が、3面に至っては出てくるザコほぼ全てが撃ち返しをしてくることで地獄のような密度と化す。

 

アイテム回収をするためにはザコを倒さねばならず、しかし攻撃すると撃ち返しが発生し弾が増える。

そんなジレンマに一生付きまとわれるタイトルだ

 

逆にボスの難易度は低く、さらに豊富なエクステンドで苦手なスペカはボムでタコ殴りできる

圧倒的な物量にものを言わせたゴリラスタイルのプレイができるのが、今作最大の魅力だろうあれ、シューティングゲーム…?

 

第7位 鬼形獣

システム:動物を憑依させる

ボス:埴輪が降ってくる

道中:ザコ硬すぎませんか?

 現在2020年時点で最新作のタイトル。

easyの難易度は歴代でも一番簡単とされており、入門としてはオススメできる作品である。が。

 

このタイトル、システムの動物霊がとてつもなく強い

特にカワウソは弾幕を一定時間消すというシューティングゲームからシューティングの部分を消し飛ばしてくる性能をしている。しかもオマケでボム性能も強くなるという神のような性能。

 

ここまで聞けば「あれ?鬼形獣そんなに難しくないんじゃね…?」と思った方もいるだろう。

その通り、このタイトル、ザコがやや硬いという点を除けば本当に初心者向けの難易度となっている。

ではなぜこのような順位なのか。

 

その理由はとにかく背景が邪魔で、弾がみえないのである。

 

近年のタイトル(天空璋、輝針城など)では顕著だが、最新作は背景の主張がとにかくすごい

赤色の背景にピンクの弾やビカビカ光る弾、幾何学模様の背景など長時間プレイしていると目の疲労がはんぱない。

 

流石に赤背景に赤の弾が飛んできたときはZUNの神経を疑った

 

見えないことによる事故はもちろん、目の疲労で集中力も削がれやすい。

システムというかそもそもの演出が鬼門のタイトルだ。

 

しかし先述のようにeasyであれば本当に攻略は簡単なので、目に自信がある方はぜひプレイしてください。私は無理。

 

第6位 紅魔郷

システム:シンプル イズ ベスト

ボス:粗削りだが弾幕シューティングらしさ有り

道中:まるでアケシュー(アーケードのシューティング。怒首領蜂などに代表されるゲーセンに置いてあるシューティングゲーム

 PC98版を除いたタイトルとして第一作目となる東方紅魔郷

人気キャラの代表格、スカーレット姉妹やチルノ、パチュリーなどなどが出てくる東方初心者にもなじみやすいタイトル。

 

だが実際はWindows版の一作目ということもあり、全体的な作りがとても粗削り

この後の作品では当然のように搭載されている自機の当たり判定マーカーが存在せず、全体的なエフェクトや弾幕の感じもケイブのシューティングを彷彿させる。

 

この紅魔郷以下のランキングよりかはいくぶんかおすすめなのは、初期作品ということもあり弾幕の密度が低く、難易度としてはやや低めに感じるからである。

 

しかしそれでもエクステンドの数が少なく、初期ながらも「東方らしさ」のある弾幕はバンバカ飛んでくるので完全に初心者向けかと言われると難しいタイトルだ。

 

 

ここまでが個人的には「初心者にオススメしない東方タイトル」だ。

特に近年の作品は弾幕シューティングとして煮詰まっていることもあり、差別化を図るための独特の弾幕や複雑なシステム、難易度の高い道中になっている傾向があるように感じる。

 

それではランキングに戻ろう。

 

 

第5位 天空璋

システム:季節を解放

ボス:5面が段違いに難しい

道中:季節解放で乗り切れ

 現在二番目に新しいタイトルとなる天空璋は、それまで複雑化、高難易度化の傾向にあった東方シリーズで過去の作品に近い形に原点回帰したタイトルだ。

 

システムは4つのキャラに春夏秋冬の4つの季節をメイン+サブという形で装備し、それぞれの季節に対応したスキルを駆使していく。

 

このタイトルの良いところはとにかくこの季節解放が強い

 キャラとの相性もあるが多くの季節は強力で、しかも発動した瞬間に無敵も乗ることから、くらいボムならぬくらい解放が可能。

 

ボム+季節解放で道中のパターンを組むことができればかなり難易度の低い作品であると言えるだろう。

さらに季節を集めるにあたってのアイテム回収もじゃらじゃら手に入るため、回収の気持ちよさも半端ではない

 

ボスは4面よりも5面が異常なほど難しく、ボムゲーと化すことはプレイするうえで覚えておいて欲しいポイントだ。

 

第4位 妖々夢

システム:フィーバータイムに突入

ボス:かなり難易度は高い

道中:やればやるほど簡単に

 Windows版として第二作目の妖々夢

後のタイトルで自機として参戦する魂魄妖夢西行寺幽々子八雲紫八雲藍プリズムリバー三姉妹など人気キャラが多く参戦する。

 

システムはいたってシンプルで、桜点と呼ばれる桜のアイテムを回収することで一定時間フィーバータイムに突入するというもの。

得点アップと被弾してもミスにならないため、稼ぎだけでなく攻略もかなり楽なシステムだ。

 

自機も扱いやすい性能が集まっており、特に咲夜の幻符装備は弾が全てホーミングかつボムの初期数が4霊夢は3、タイトルによっては2のことも)というバグ性能をしている。

 

道中の難易度も慣れていけばかなり楽に攻略することができる。

しかし、このシステムや自機の恩恵があっても4面ボスプリズムリバー三姉妹や5面ボス魂魄妖夢、そして最終ボスの西行寺幽々子のスペカはありえんほど難しい

 

いかにシステムをうまく活用するかが求められるタイトルであり、またシステムと弾幕難易度のバランスが良い作品であると言えるだろう。

 

第3位 神霊廟

システム:敵の魂を回収してトランスフォーム

ボス:根気よく撃ち続ければ大丈夫

道中:パターンを組めば楽勝

東方神霊廟 ~Ten Desires.

東方神霊廟 ~Ten Desires.

  • メディア: CD-ROM
 

 地味なタイトルであると評価されがちな神霊廟であるが、地味ゆえ突出した難しさや奇抜さのないタイトルであるともいえる。

 

敵を倒すとドロップする魂を回収し、それを使用して一定時間無敵モードとなる「トランスシステム」を採用。

 

このトランスシステムは任意に使用するまで貯めるのに時間がかかるが、それを考慮したパターンを組めばかなり道中の難易度は下がる

一定時間無敵も撃つタイミング次第では難しいスペカを無効化できる=ボムに近い使い方ができるためボス戦の難易度も低い。

 

特に東方シリーズでは難所と言われる4面道中の難易度が非常に低い今作は、道中で落ちるということはほとんどないのではないかと思う。

 

ラスボスの難易度もパターンというより、純粋な物量や避けるだけの弾幕が多いため小難しいことを考える必要がないのもオススメポイントだ。

 

あと個人的には好きな曲が多い。

素敵な墓場で暮らしましょ、古きユアンシェン、佐渡の二ツ岩など、古風で和風ながらテンポが良くまったりとした曲から激しい曲まで色とりどりだ。

 

第2位 永夜抄

システム:時間をたくさん集める

ボス:難易度は高い。魔理沙に誰もが苦しめられる。

道中:その分道中の難易度は低い

東方永夜抄 ~Imperishable Night.
 

 妖々夢に続く第三作目の永夜抄。こちらも多くの人気キャラが登場。

八意永琳蓬莱山輝夜藤原妹紅鈴仙・優曇華院・イナバなど。

 

システムとしては刻符と呼ばれるものを集めることで、各ボスのエクストラステージへ進めることと、エンディングの分岐に影響する。

つまりはプレイするだけならばシステムはあまり意識しなくてもいいのだ。

 

道中の難易度はそこそこでちょうどよく、4面も中ボスの存在のせいかあまり長く感じない。

ボスは4面が突出して難しいものの、攻略の光は見えるレベルであるため全体的にちょうどいいという表現がぴったりだ。

 

しかしこのタイトル一番のオススメポイントはボスや道中の難易度ではない。

 

東方にはくらいボムという概念が存在する。それは被弾した瞬間にボムを発動すると被弾がなかったことになるというものである。

本来のくらいボムの受付時間は非常に短く、被弾する前からボムる気持ちでいるときぐらいでしか安定して発動しない

 

しかしこの永夜抄というタイトルは、そもそもとしてくらいボムの受付時間が長い(特に霊夢は能力として)だけでなく、ラストスペルという概念が存在する。

ラストスペルは被弾した瞬間から画面が反転し、その間にボムを押すとボムを2つ消費してボムを撃つことができるというシステムだ。

表現が難しいが本来死ぬほど短いくらいボムの受付時間がめっちゃくちゃ延長された状態という感じで考えてもらうと良い。

 

これがあることにより意図して発動することの難しいくらいボムが意図的に発動しやすくなり、自機の落ちる数も減らすことができる。

 

第1位 風神録

システム:そんなものはない!

ボス:最終ボスを除けばかなり楽

道中:自機選択にもよるが、覚えてしまえばどれでも簡単

東方風神録 ~Mountain of Faith.
 

 栄えある初心者にオススメの東方タイトルランキングの1位を獲得したのは、風神録である。

こちらも人気キャラが多く、八坂神奈子や守矢諏訪子、東風谷早苗射命丸文河城にとりなどのちの作品で自機として登場するキャラも多い。

 

この作品、なんといってもこれといったシステムが存在しない

シンプル。とにかくシンプルなのだ。

これは意図して作られたシンプルさであり、純粋に弾幕を楽しめる作品となっている。

 

特筆する点としてはボムという概念が今作には登場せず、代わりに霊撃というものがある。

霊撃は攻撃力を消費して撃つボムで、この霊撃の攻撃力は歴代でもずば抜けて高い。大概のボスは霊撃を一発撃てば死ぬ。

しかも攻撃力を消費するということは道中で容易に回収可能であり、それゆえ何回でもバッコンバッコン撃てる

この霊撃を駆使し道中を切り抜ければかなり攻略は楽だろう。

 

さらにボスの難易度も低く、小難しい弾幕も少ない。

単純に避けることを求められる弾幕のためとっつきやすさもあるだろう。

 

ただひとつだけ注意したいのが、最終ボスである八坂神奈子のスペカはそれまでのボスが裸足で逃げ出すほどバカ難しい

一定時間無敵になって弾が当たらなかったり、高度なチョン避け、そして最終スペカであるマウンテンオブフェイスは歴代最終ボスのなかでもありえんほど難しい

 

私はN初クリアはこの風神録だったが、6面までたどり着いてもマウンテンオブフェイスがクリアできないという事態が多発して心が折れかけたこともある。

他の神霊廟永夜抄もNクリアをしているが、どちらかといえば道中のミスを減らしてボスへたどり着けばクリアできる傾向が強かったためなおさらだ。

 

原因はやはり霊撃システムであり、これを考え無しに、特にボス戦で撃ちすぎると攻撃力が回収できずジリ貧になる。

 

しかしやはり難しい点を除いてもバランスが良くシンプルで、人気キャラも多く、難易度も低い風神録が個人的にオススメの1本だ。

 

おわりに

ここまで12のタイトルをランキング形式で発表したが、結局はやりたいタイトルをやるのが一番であるように思う。

 

スカーレット姉妹に会いたければ紅魔郷でもいいし、ウメハラがやっていたからやりたいのであれば鬼形獣からでも良いのだ。

そこにルールはなにもない。

 

ただ、タイトルによって難易度に大きな差があるのが東方シリーズだ。

迷ったときの参考として、このブログを思い出してもらえればうれしい。

冬劇2019参加レポ

12月15日の日曜日、大阪は関西テレビ内なんでもアリーナで開催された冬劇に参加してきました

 

前日入りということでチームを組ませていただいた、岡山のアミパラテクノランド勢のひんめるさん(ザトー)、あーりーさん(チップ)、KAZUMAさん(チップ)の4人で14日の夜に車で出発

 

高速道路は夜ということもあってなかなか快適予定では日付が変わってしまうかも…というギリギリラインでしたが、なんとか23:45頃に宿に到着

たぶん参加者の中で1番遅い前日入りだったんじゃないだろうか…😎

 

次の日は喫茶店で朝ごはんをいただきまして

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プール自体は12時開始でしたが野試合台もあるとのことで、早めの入場

 

謎のマスコットキャラ(ハチエモンっていうらしい)が鎮座する関西テレビへ突撃です💪

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すでになかなかの混み具合でしたが、入場が電子チケットだったのでめちゃくちゃスムーズ👌

事前情報では半分しか電子チケットとってないとのことでしたが、それでもさほど時間がかからなかったのはとても嬉しかったです(入口近くの待機で寒かったので)

 

無事に同じくチームを組む眼孔さん(スレイヤー)と合流して入場

会場内は薄暗く、前方にはでっかいステージがあるガッチガチの大会な雰囲気でした

 

残念ながら時間の都合で決勝戦は見られなかったのですが、あのサイズでならとても迫力があって盛り上がっただろうな~と思います

 

さて

チーム「酒豪とカエルちゃん」の結果はというとブロック内4チーム中3位

楽しめたのでモーマンタイです

 

もうちょい活躍できるように強くなりたい…と思えるので、こういう大会はモチベーションには1番だと思いますし、交流が深まるとか、強い人のプレーが生で見れるとか

とにかく大会って良いことばっかりだなっていつも感じます

 

来年もKSBや冬劇には時間が許す限り参加したいです

 

年明けの1月11日(土)には今回の冬劇ギルティ部門主催のくにさんが同じく大阪で開催する大戦交流会に参加する予定

twipla.jp

 

これに向けて今から上がったモチベーションを維持して、腕もあげていきたい

いきます

 

というわけて素敵なイベントありがとうございました!

来年には新作も発表されるしギルティはまだまだこれから盛り上がっていくこと間違いなし!どんどん楽しんでいきたいです!

meg_gaming対戦交流会レポ

11月23日の土曜日、香川で開かれた「第1回meg_gaming対戦交流会」に参加してきました。

 

出発は朝の9時

風は冷たいものの、快晴で暖かい1日でした!

 

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瀬戸大橋を通って香川へは1時間と少しで到着

 

お昼ご飯には「うどんバカ一代」の釜バターうどん

めちゃくちゃ濃厚なバターと和風の醤油、もちもちの麺がめちゃくちゃ美味しかったです

 

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かなり行列ができていたので、開始時刻には間に合わず20分ほど遅れて会場に到着

 

レクザムホールの会議室をひと部屋使い開かれていましたが、かなり会場が狭かったのと、もしかすると開会宣言の際に説明されていたのかもしれないですが、ボードゲームのテーブルがあり混みあっている印象

 

台は配信台1台+野試合台6台で殆どが常時埋まっている感じでした

仲間うちであったり、対戦をお願いしている声もちらほらあり和やかな雰囲気

 

13:30~ランダム大会が開催され、くじで決まった仲間たちと4人or5人のチームを組みました

私はお面さん(ラムレザル)、かいくんさん(ソル)、てぽさん(梅喧)、こがたんさん(使用キャラ忘れてしてしまいましたごめんなさい…)の5人チーム

 

文字段ばかりのチームでしたがみんな声をかけてくれたり、後ろからアドバイスをくれたりといい雰囲気のチームでした!

 

結果は残念ながらルゥさんに5タテされて2回戦敗退となりましたが、こういったランダムマッチがあるとどこのチームも会話がうまれ、交流ができて楽しかったです

 

そのあとはまったり指名戦や野試合を楽しみつつ17時過ぎに交流会終了

これからも貴重な近場(?)での対戦会、交流会として2回3回と開催して欲しいです

 

今回は参加者が40人と規模は小さめの大会だったのでもし今後もその規模での開催を考えているならば

  • 段位制限台
  • 使用キャラ、どこから来たか、ギルティ歴なんかの自己紹介タイム

なんかがあったらもっと交流が促せたりするんじゃないかなーと思いました

 

なにより今後も素敵なイベントが続いてくれることが1番の楽しみです🙆‍♀️

 

 

 

宴参加レポ

6月9日日曜日

行ってきました「第4回宴」

感想レポです。

 

ちなみに。

現在帰りの新幹線に揺られておりますが、今のうちに書いておきたかったので。

 

4時間睡眠、朝6時起きにて新幹線に搭乗し揺られること3時間半で東京駅に到着。そこからさらに電車で4分揺られ、オタクの聖地電気街の秋葉原へ。

駅から迷いながら歩いてやっと会場のe-sports SQUARE AKIHABARAに着きました。恐らく入場時間の11時からちょっと過ぎたくらいでしたがすでにほぼ満員。熱気がムッとしてました。

 

しばらくすると開会式が始まり壇上に主催のエンさんその他スタッフの方々が登壇。軽い挨拶後に宴の開幕!

 

今回は最初から最後まで教えてギルおじのみだったので、割とまったり進行でした。前回知らないけど。

意外にも女性プレイヤーが多くて、スレイヤーさん使ってる方がまさかの2人もいたのでめちゃくちゃテンション上がりました。嬉しい。

 

と、スタッフとして参加されていたソル使いのロイさんを発見。以前からイラストにコメントをくださっていたので、お礼を伝えたくて声をかけました。

名前覚えてもらってました。

まさかで恥ずかしい&嬉しい。めちゃくちゃ気さくな方で対戦もしました。3回も。

 

そしてロイさんに連れてもらってFABさんにも声をかけました!以前から配信を見たり、委員会関連で応援してたりしたんです。

名前覚えてもらってました。

ギルティ界隈の人名前覚えすぎでは?めちゃくちゃ気さくな方で対戦しました。ヘブンリーされました。

対戦中の後ろからの「圧」が凄かったです。なんの圧かは言いません。

 

そしてその後カズキさんにも声掛けました!イラストをRTしていただいたり、鍋放送も見てたりしました。

名前覚えてもらってました。

めちゃくちゃ気さくな方でした。

対戦もした。

 

このイベント普通に闘神の人とも対戦できるんですよ。凄い。ロイさんだけじゃなくてスタッフの人全員が「誰か対戦したい人います?」「お話したい人います?」ってめちゃくちゃ聞いてくれるんです。

まあ私は割と関係なくグイグイ行くんですけど、ちょっと声掛けるの苦手…って人にも優しい。

 

もともと関東からクソ離れてるのもあって、お話のみならず対戦までできたのは本当に嬉しすぎました。

 

それ以降は大声ではしゃぎまくりながらDOTを擦りつつ、ほんっとーにいろんな人と対戦しました!楽しい!とにかく楽しかった!

普段出来ない人、ネットでも対戦してるけどリアルでも対戦した人、動画でしか見た事ない人…本当にこのイベントがなかったら対戦する機会がない人ばかりで、開会式でエンさんが仰ってたように「交流メイン」の素晴らしいイベントでした。

 

それと「教えてギルおじ」はひとつの質問にも丁寧に教えてくださって内容も満足の充実具合。ちゃんとトレモで再現しながらやるのもわかりやすくて良かったです。

それと薄着の私は壇上は冷房が直撃するので、途中から寒くなってしまったんですね。そしたら同じスレイヤー使いの眼孔さんが上着を、さらにさらに同じスレイヤー使いのタカさんがカイロを渡してくれて。めちゃくちゃ紳士で涙流しそうでした。

スレイヤー使ってる人優しすぎる。

 

7時間の長丁場はあっという間に(盛ってない)終わって閉会式。次回の告知もあり、大盛り上がりで閉会しました。

 

初めてのイベントなおかつ1人で参加でしたがとにかく楽しめました。交流したかった人とお話できて、対戦できて、なんて幸せな時間だったんだろうと終わってから痛感してます。

 

次回も参加出来たらしたい!

ものすごく感じます。

KSB観戦レポ

f:id:dansonnasubi:20190512114343j:image5月の2-5まで大阪は味園ユニバースで開催されたKSBに観戦組として参加してきました。

前日入りだったんですがそこら辺は省いて、参加した4日当日の話だけを。それ以外の日のことは気が向けば書きます。

 

4日の朝10時に味園ユニバースに到着。

そこで同行者(3onを組んでいる3人)と別れ、同じく観戦組として来ていたフォロワーさんと合流しました。

観戦組は4時間遅れで14時からの入場になるので、後ろ髪を引かれる思いでしたが早々に会場を離脱。

 

まずは会場すぐ近くにあるたこ焼き屋さんの「わなか」で軽いご飯を食べました。8個入りを半分こしたんですが、やっぱり王道に美味しい。

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出汁が効いた生地と、絶妙な焼き加減がたまらない美味しさ。前にも食べたことがありましたが、変わらない味でした。

 

次はヒルズに行きました。

 

道中「対戦出来たらいいねー」なんて話してましたが、大会が始まっても人が減るどころか増えてました。なんでや。というかルーザーズが無かったことも相まって、負けたチームが早々に退場して対戦してたり始まるのが遅いプールの人らが対戦してたりとやべー人の数。

結局対戦できませんでした。

対戦できなかったのは残念ですが、会場から歩いて5分もしない所に活気のあるゲーセンがあるのはいい事だと思います。調整をしているらしい人もチラホラ居たので、出場者にとってはかなりいい場所だと思いました。

対戦したかった…。

 

そのあとは大通りの方まで戻ってショッピング。イヤリングを選んだり、服を見たり、化粧品を見たり…途中で(私ら格ゲーの大会見にきたんだよな…?)って気持ちになりました。女子力。

 

その後ちょうどご飯時になったので以前にトウカちゃんがオススメしていた「普通の定食屋いわま」にGO。

時間帯的に既に行列ができてましたが、20分も待たずに入れました。並んでる時点で注文をしていたので、着席して1分程度(盛ってない)でご飯が到着。とにかく回転率がめちゃくちゃ高い。

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私は唐揚げ定食、フォロワーさんは生姜焼きとポテトサラダの定食を頼みました。

これがまためちゃくちゃに美味しい。家庭的な味付けだけど唐揚げひとつがすっげーサイズで衣サクサク。お腹いっぱいになりました。

ちなみにこの量でふたりとも1000円きってます。安い旨い早い。最高。

 

そのあとは味園ユニバースに戻って入場待ち。会場の外でふたりでTwitchの配信を見たりしました。

ギルティの参加人数が異常すぎてとにかく人が多そうだったのは言うまでもなく(実際入場して死ぬほど人多かった)、入場規制も納得。

 

30分ほど経ってようやく入場開始。3000円を支払い、ドリンクチケットを貰って名札に名前を書き、いざ突撃。

フロアがまさかの地下に降りていくスタイルでビックリしました。

 

入ってすぐにドーン!と広い会場が一望できるんですが、人、人、人。とにかく人。右の方では決勝トーナメントが行われてるし左の方では1番人の多いギルティの予選が進行中。開場から時間が経ち、恐らくリタイア組も出ているはずなのにとにかくやべー人でした。

 

フォロワーさんと戯れつつ、ドリンクをいただいたり、大会の様子を見学したり。このライブハウスみたいな薄暗い場所でムッとするような熱気に包まれて行われるゲーム、なんだか魅力がすごかったです。その場にいるだけでドキドキしちゃうし、至る所から勝利の雄叫びや敗北の絶叫が聞こえたり、さらにはフッツーにめちゃくちゃに有名なプレイヤーの人がうろついてることにテンションMAX。

 

フォロワーさんに会って初めましてしたり、レオ使いのT5M7さんに「アイコン使ってくださってありがとうございます」と直接お礼を言ったり、人混みはすごいものの和やかな雰囲気だったので落ち着いてお話も出来ました。

 

ギルティは入場時点ではかなりの台数が野試合台になっており、観戦組も暇を潰しながらイベントを楽しむことが出来ました。

私もアケコンを借りてフォロワーさんと対戦。膝置きの難しさを知りました。あれめちゃくちゃ難しいですね。すっごいアケコン動くし、全然レバー入力が上手くいかない。

 

とかなんとかしながら死ぬほどはしゃいでプレイしてたらテレビ局の人にインタビューされました。どうやら取材が入ってると言っていたのはこの事の様子。ギルティの魅力とか、eスポーツのこととか、大体こうだろうな~って質問をされたりして初体験にドキドキ。

刈り上げ短髪で黒Tシャツ着てる人が映ったら私です。

 

しばらく楽しんで6時過ぎに会場を離脱。10時の時に別れた同行者と合流し、とりあえずヒルズに向かいました。皆ギルティ好きすぎ。にしてもヒルズはやっぱり人が多く、観戦するのも一苦労。ベガ立ち勢がやばい。

というわけで晩ご飯食べに行きました。そこでお酒も飲みつつ、KSBでのことやギルティのことで話は大盛り上がり。しかも晩ご飯食べ終わったあとも、もっかいヒルズに行きました。

 

1日立ちっぱなしでお疲れだったので10時にはヒルズを出て宿へ。同行者のひとりと私は元気が有り余ってたので宿のすぐ近くのバーで飲み直しました。バーテンさんが気さくな方で色々お話してくださったのが楽しかったです。

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日付が変わるまで飲んで、ようやくお開き。

というわけで非常に楽しんだ1日でした。思い返しても書きたいことは山ほどありますが、書ききれないレベルです。

 

とにかく楽しかった。その1点です。

どうしてそのキャラ選んだの?

今から1ヶ月ほど前の1月16日に、私はTwitterにこの記事のタイトルにもある「どうしてそのキャラ選んだの?」というタイトルのアンケートを投稿した。私が格ゲーを始めて沢山の人に出会ってから感じた「何故そのキャラを使っているのかという問いに対しての答えやエピソードは面白い」という経験則からの、完全なる自己満足なアンケートだ。しかし、嬉しいことに沢山の方にRTしていただき、非常に面白い結果になった。

 

長々と書いたが結論「興味本位で聞いたら予想以上にオモロかったからまとめたった」的なレベルの話だ。全体の結果をまとめ、面白い回答や傾向はピックアップして伝えていきたいと思う。

 

まず最初に質問の内容をさらっていく。私が特に聞きたかったものをシンプルにまとめたものだったので

  • 使用キャラ
  • 使用している理由
  • それにまつわるエピソードがあれば

という大まかに3つの要項とした。使用キャラにはフォロワーの関係からか若干の偏りが見られたものの、計109人の回答を得ることが出来、概ね正確なアンケートになったと感じた。使用キャラは偏りがあるとはいえ、ほとんどゲームの使用率と差がなかったので結果は割愛する。

 

「そのキャラをなぜ使っているのか」

というこのアンケートの根幹となる質問は最終的な結果として、

  • 「キャラが好きだから」…43.1%
  • 「扱いやすいから」…28.4%
  • 「以前使っていたキャラがリストラされたから」…3.8%
  • 「性能が強いから」…3.7%
  • 「その他」…22%

というものになった。序盤は扱いやすいからがダントツで多かったが、徐々にキャラ愛勢が増え始め最終的にはこのランキングになった。また「その他」を選んだ人のみに具体的な理由を回答してもらう項目があったが、そこに「見た目が好き」「声優が好き」「エロい」等、結果的には「キャラ愛」と分類される回答が多く、やはりほとんどの人は「キャラとしての個性」を使用キャラを選ぶ理由になっている。公式サイトにも書いてあるようにキャラ愛はモチベを保ちやすく、またゲーム自体にとっつきやすい理由でもある。納得の結果だ。

 

2番目にランクインした「扱いやすいから」は、私も当てはまる理由だ。上記の「キャラが好きだから」と「扱いやすいから」は合わせて回答の7割を超えており、これはギルティに限らずどのゲームでも言えることなのではないかと感じた。また「扱いやすいから」とした回答者の使用するキャラは他の理由に対して「ソル」「カイ」「ファウスト」「レオ」等公式サイトで使いやすいスタンダードキャラとされているキャラの割合が高い結果となった。また同理由で意外にもスレイヤーの人気が高く、多くの人が「高火力」「昇竜コマンドがない」「コンボの難易度が低い」「立ち回りが単純(近づいて殴る)」と回答した。かく言う私もこのタイプで、同じ考えの人が多く嬉しかった。

 

「以前使っていたキャラがリストラされたから」はアバ、ザッパ、テスタメント、ブリジット等リストラされたために仕方なく…という人が見られた。しかし全体的に見てもこの回答をしたのは4人と非常に稀有な理由となった。

また「性能が強いから」は数字としては殆ど変わらないが、非常に面白いのはこの理由を選んだ人の9割は「ジョニー使い」というところだ。現バージョンではどの人も口を揃えて強キャラとしてあげるジョニーだが、こうも結果が偏ることになるとは思わなかった。ジョニー使いでこれ以外にあった回答は、キャラが好きだからの1つのみだった。驚きである。

 

最後に「その他」だが、これは当然ながら多種多様な回答が見られた。その理由!?という驚きのものから、ストレートすぎる笑える回答まであり読んでいて非常に楽しかった。特に印象に残ったものをピックアップしたい。

  • 「複雑そうだから」…ジャック・オー
  • 「自分も医療職、医者だから」…ファウスト(複数回答)
  • 「友人に教えるために」…ザトー
  • 「ドランカーズというお酒を飲んでプレイする大会で偶然応援したのがクムだったから」…クム
  • 「わからん殺しを避けるため」…アンサー
  • 「パイルバンカー」…スレイヤー
  • 「エロい」…梅喧

上記以外で多かったのは「人に勧められたから」が複数あり、周りにプレイヤーの多い環境ならではと感じた。ちなみに友人に教えるためにザトー使いになった方だが、その友人はポチョムキン使いになったそう。なんでや。

 

最後に「その他」と「その他以外での具体的なエピソード、理由」で合わせて私個人が印象に残った理由をあげる。

 

1つ目はスマホのアプリ「#コンパス 【戦闘摂理解析システム】とコラボしていたから気になった、好きになった、コンパスでも使っているキャラだから」というものだ。私も今ではスレイヤー使いだが、ギルティ自体を知るきっかけになったのはこのゲームでコラボしていたからだ。コラボを頻繁に行うギルティならではの理由ではないだろうか。

 

2つ目は「有名プレイヤーが使っていたから」だ。名前があがったのはウメハラさん、コイチさん、もっちーさんの3名。「この人のように使ってみたい、この人の使うキャラはカッコイイ」という憧れから使い始めるというのはこの名前が上がったプレイヤーからしても非常に嬉しいことだろう。

 

終わりに、今回このアンケートに協力して頂いた109人のギルティプレイヤーの方々。本当にありがとうございました!自己満足なアンケートでしたが読んでいて楽しくて楽しくて、何度も読み返しました。また次回何かブログや、Twitterでお世話になることがありましたらよろしくお願いします。